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Blender渲染器之争:Cycles vs Eevee 哪个更好用?
作为唯一款无需破解、无需安装,内置上百款强大插件的三维动画创作套件来说,Blender 无疑是最低调的一款,它具备完整创作流程的三维动画、后期合成创作平台,提供了全面的创作工具集,【免费】+【硬核功能】两大杀器,怎么能让影视动画制作者不爱它呢?
运用游戏技术来实现影视级的质量是非常大胆的尝试,Blender 给了这项技术发展的土壤,经过多年的开发事实证明,实时渲染技术在 Blender 上支持的非常好,现在又与虚幻工作流打通,未来必然是会更加的真实。
Blender 在实际应用中主要有两款渲染器可供选择:Eevee 和 Cycles,下面我们就来对比下这两款渲染器有哪些不同,方便设计师们在不同场景下选择合适的那款渲染器来渲染达到事半功倍的效果!
Eevee 是 Blender 的实时渲染引擎,使用 OpenGL 在实现渲染目标的同时,注重速度和交互性 PBREevee 可以在 3D 视口中交互使用,也可以生成高质量的最终渲染。Eevee 材质是使用与 Cycles 相同的着色器节点创建的,因此可以轻松渲染现有场景,这使得 Eevee 非常适合实时预览材质。
与 Cycles 不同的是,Eevee 不是光线跟踪渲染引擎,它没有计算每一条光线,而是使用了一种称为光栅化的过程,光栅化使用多种算法来估计光与对象和材质的交互方式。
Cycles 是 Blender 用于产品级渲染,基于物理的路径跟踪器。宝子们可以简单的理解成 Cycles 就是一款“写实渲染器”,当我们向场景添加一个 HDRI 提供光照信息时,采用 Cycles 引擎渲染,引擎可以从 HDRI 种获取足够的光照信息,并利用光追算法自动生成真实的阴影。
OptiX Denoiser for Cycles
用户如果是要获取真实的材质和环境交互质感,则倾向于选择具备“光线追踪”功能的 Cycles 渲染器,因为 Eevee 引擎渲染时是无法生成真实阴影的,Eevee 的阴影是画上去的,而不是算出来的,所以场景内倘若没有灯光,Eevee 就失去了画阴影的笔。
既然是专门用于写实渲染的 Cycles 渲染器,无可避免是有较高硬件门槛的,非常吃硬件资源,有时候一帧的渲染时间就得按分钟来计算,如果是单帧的精密场景甚至按小时算也不夸张,在这种时候用户就会无比眼馋 EEVEE 极快的渲染速度。
Blender 3.1 - Cycles
鱼与熊掌不可兼得,在 EEVEE 渲染器的设置界面不少参数都可以调整,在默认设置下 Blender 的 Eevee 渲染效果主要是为了省资源,但一定程度上牺牲了视觉质量,用户如果对写实并没有特别高的要求,那 Eevee 绝对够用,而且渲染速度没话说!
当然,如果您不怕麻烦的话,在适当设置的前提下(环境光遮蔽、辉光、屏幕空间反射、阴影质量、色彩管理、间接光照明烘焙等),EEVEE 也能获得相当真实的输出质感,事实上很多游戏引擎在输出时,光线追踪和光栅也都是同步进行的,其中光栅输出的层级更基础,也同样可以获得很不错的视觉效果。
总结:Eevee 是偏视频动画渲染,Cycles 是静帧的写实渲染,对写实、渲染效果有较高要求的朋友们可以选择 Cycles 渲染器,但相对来说渲染时间较长;对写实要求不高的童鞋请直接盲选 Eevee,毕竟实时渲染速度确实快!当然 Eevee 在一定设置条件下也能达到 Cycles 级别的渲染效果,但需要自行设置很多参数,并且需要一块好显卡。
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