C4D用Redshift渲染器如何根据场景要求调整渲染性能?

Redshift 具有多种选项,可让您根据场景要求微调渲染性能。


最大走线深度

 

跟踪深度限制控制反射和折射的深度。反射、折射和透明度存在单独的设置。“组合”设置指定了反射和折射的上限。例如,假设反射、折射和组合都设置为值 10。如果一条光线已经被反射 8 次,那么它只能再反射或折射 2 次,因为组合轨迹深度为 10。透明度跟踪深度允许像 Redshift 材质中的不透明度这样的直接透明度比复杂的折射更深。

 

Redshift 3.0 添加了透明跟踪深度设置,当使用 RS 3.0 将结果与旧场景匹配时,请确保将透明跟踪深度设置为与折射跟踪深度相同的值以获得与 2.6 类似的结果,关于无论是外观还是性能。

注意:提高跟踪深度限制会增加渲染时间!

 

大多数场景可以通过相当低的反射和折射跟踪深度限制。对于反射尤其如此。你多久能看到另一个反射的另一个反射的反射......等等。另一方面,折射可能更具挑战性。包含玻璃的场景可能需要提高折射跟踪深度限制,以避免在几层玻璃后面出现错误结果,如下所示:

 

玻璃场景

 

类似地,如下所示的“对置镜子”场景将需要提高反射跟踪深度限制。

 

对置镜子场景

 

头发最小像素宽度

 

截止阈值

 

仅限高级用户!不正确的设置会产生嘈杂的图像或较长的渲染时间!
当光线通过反射、折射或阴影时,它们会被染色并变暗。例如,来自相机的光线可能会击中非常微弱的镜子。镜子上反射的任何东西都会变暗。当光线变暗时,它们对最终图像的贡献很小,因此渲染器没有必要继续使它们反弹。

 

截止阈值参数集允许用户指定被视为“黑色”的最小值,并允许渲染器提前终止跟踪。默认值应该适用于大多数场景,但在某些极端情况下,非常暗的镜子可能会反射出非常明亮的几何体。如果渲染器提前“切断”镜像光线,则会出现颗粒。如果您怀疑这发生在您的场景中,您可以尝试降低这些数字。要完全禁用此优化,请将值设置为 0.0。

 

下面的测试场景展示了如果场景中有非常明亮的物体并且截止阈值不够低会发生什么。在场景中间有一个玻璃反射和折射球。它周围是 4 个非常明亮的自发光球体。反射和折射轨迹深度设置为 16,因此自发光球体的反射/折射在玻璃球体内“重复”多次。

 

测试场景

测试场景

 

俄罗斯轮盘赌

 

仅限高级用户!不正确的设置会产生嘈杂的图像或较长的渲染时间!

 

某些着色器需要发射多种不同类型的光线。例如,玻璃着色器需要发射一条光线进行反射,另一条光线进行折射。建筑着色器可以发射两条反射光线(具有不同的光泽值)和一条折射光线。汽车油漆着色器发射两条反射光线(具有不同的光泽值)。当此类着色器的光线“看到”同类的其他着色器时,必须发射的光线数量会随着跟踪深度的增加而呈指数增长。玻璃着色器的最初两条光线在下一个跟踪深度上可能会变成 4 条光线,然后是 8 条,然后是 16、32、64 条,依此类推。

 

俄罗斯轮盘允许渲染器在光线的重要性较低时只拍摄一种光线。例如,通过非常微弱的镜子看到的玻璃通常可以逃脱,有时会发射反射光线,有时会发射折射光线。选择发射哪种光线(反射或折射)由着色器参数驱动。例如,如果玻璃非常透明并且只有非常微弱的反射量,渲染器将主要选择折射光线而不是反射光线。

 

“重要性阈值”决定渲染器何时开始执行此优化。非常低的数字意味着“开始对非常暗的光线进行处理”,而较高的数字意味着“对稍微亮一点的光线进行处理”。所以数字越大,优化就越早发生。但是,过早开始可能会引入颗粒伪影。如果您看到玻璃杯中有颗粒并且怀疑是俄罗斯轮盘赌,您可以尝试将该数字降低到 0.001。要完全禁用此优化,请将其设置为 0.0。

 

“衰减”参数“缓解”了俄罗斯轮盘赌的优化。这意味着一旦光线的强度超过“重要阈值”值,渲染器不会突然进入俄罗斯轮盘赌,而是会逐渐进行。这改善了潜在的噪声带伪影。渲染器逐步进入俄罗斯轮盘优化的程度由“衰减”参数控制。将此参数设置为 0.0 会突然启用优化,而 1.0 会非常顺利。用户很少需要调整此参数,因此建议您将其保留为0.5。

 

为了演示俄罗斯轮盘赌的参数,我们将使用我们用于截止的相同场景。

测试场景

 

纹理采样

 

Redshift 通过“各向异性”过滤支持高质量纹理映射。Redshift 还支持快速但质量较低的纹理映射技术,例如“双线性”(模糊)和“点”(块状)。

 

大多数场景只需要对相机直接可见的图像部分(即“主光线”)进行高质量的纹理映射。次要光线(反射、折射、GI、灯光)和阴影光线通常在视觉上不太重要,因此它们可以使用较低质量的纹理采样技术。因此,默认情况下,Redshift 为主要光线启用“各向异性”,为次要光线和阴影光线启用“双线性”。

 

如果您正在渲染一个使用非常清晰的镜子或玻璃的场景,并且通过这些镜子似乎看到模糊的纹理,您可能希望将辅助光线的质量提高到“各向异性”。但是请注意,这会增加渲染时间!

 

MIP 贴图是纹理的预过滤(模糊)版本,由 Redshift 在幕后自动计算。MIP 贴图可用于使从远处观看时纹理看起来更少噪点。每个纹理都有几个与之关联的 MIP 贴图。例如,1024x1024 纹理将具有 512x512、256x256、128x128、64x64、32x32、16x16、8x8、4x4、2x2 和 1x1 MIP 贴图。每次渲染器需要为纹理贴图选择样本时,它会根据纹理对象与相机的距离选择两个连续的 MIP 贴图(例如 256x256 和 128x128),然后在它们之间进行过滤。这项工作的最佳过滤称为“三线性插值”。“MIP 过滤跟踪深度阈值”强制渲染器禁用“三线性” 在指定的跟踪深度之后在 MIP-map 级别之间进行过滤,这将有助于提高性能,但可能会引入条带伪影。通常,超出特定跟踪深度后将看不到条带伪影,因此建议您使用默认设置并允许渲染器在第一个跟踪深度后使用切换到“双线性”过滤。

 

“将预转换的纹理复制到缓存文件夹”选项与使用“TextureProcessor”工具预转换的纹理结合使用。默认情况下启用此选项,假设本地纹理缓存文件夹具有比源纹理文件夹更好的 IO 性能,这很常见,例如当源纹理存储在较慢的网络驱动器上或本地纹理缓存文件夹位于SSD 驱动器,而源纹理文件夹位于机械驱动器上。通过将预转换的纹理复制到本地机器缓存文件夹,渲染期间的核外纹理文件流可以显着加快,这会对渲染性能产生重大影响。

 

全局覆盖

 

“启用反射”和“启用折射”选项分别全局启用/禁用反射和折射。

 

“启用次表面散射”选项绕过所有次表面散射预处理并将 SSS 着色器渲染为漫反射。

 

   同样,“启用镶嵌和置换”启用/禁用所有镶嵌和置换。

 

“启用发射”选项全局启用/禁用材料发射。

 

提升C4D Redshift渲染速度,除了优化场景外,还可以使用渲云云渲染平台, 可选择多种配置的服务器进行渲染,可多台服务器,批量渲染,不耽误本地电脑做其他的工作,速度更快,效率更高。

 

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