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如何提高Houdini的渲染质量和渲染速度?

一般质量控制

 

咒语节点的渲染 ▸ 采样子选项卡上的参数对于提高质量(或降低质量以加快渲染速度)最重要。

 

1、该渲染▸抽样▸像素采样属性是全球基准质量控制的口头禅渲染。这是为每个像素着色的最小光线数。增加它,例如从 3×3 到 5×5,将提高渲染的整体质量。
(这个属性有两个数字——3×3 而不仅仅是 3——主要是出于历史原因。只需同时增加两个数字即可提高质量。)
对于具有位移、非常精细的细节、运动模糊和景深的表面,像素样本的实际上限可能是 12×12 。否则,5×5 或 6×6 通常就足够了。

 

2、将像素样本设置得足够高以解决图像中的小细节——这代表了“固定”的图像范围渲染成本。然后,打开Ray 方差抗锯齿。
这使得咒语循环,如有必要,发射额外的光线以获得额外的着色样本,直到方差小于或等于允许的噪声水平,或者直到最大光线样本。为问题区域中的更多光线打开最大光线样本。

 

您可以将直接和间接光线样本(此循环针对给定像素运行的次数)导出为额外的图像平面。这使您可以识别图像的缓慢区域。

 

3、您可以将采样属性添加到对象以获得单独的每个对象像素设置。这使您可以为单个“英雄”或有问题的对象指定非常高的光线样本,而不是全局增加像素样本。请注意,像素样本不能在每个对象的基础上更改 - 只有光线样本。

 

4、渲染 ▸ 切割 ▸ 着色质量乘数控制细化量。在 PBR 和光线追踪中,这可以提高非常精细的几何细节的保真度。在微多边形渲染中,这会增加着色分辨率。

 

5、您可以增加 Mantra 节点的Rendering ▸ Limits选项卡的限制,以增加光线着色器可以发送的最大数量。这通常会提高着色质量。

 

要获得辐照度(让光反射到黑暗区域),请添加一个间接光并调高漫反射限制。这允许更多的漫反射反弹,增加真实感。然而,将扩散限制设置为大于4通常会导致收益递减。

 

降低 PBR 噪音

 

1、虽然 PBR 渲染为您提供了“免费”的阴影、反射、辐照度等,但其随机性的缺点是噪声。即使是均匀着色的表面也会在像素之间呈现细微的颜色差异。

 

2、避免根据低分辨率测试渲染来判断 PBR 噪声。在 640×400 下看起来很糟糕的相同数量的噪点在 2K 下可能不会很明显。请注意,默认的噪点级别为0.05,而模拟胶片颗粒可能对应的噪点级别约为0.08。

 

3、咒语节点上有两个主要控件可用于降低 PBR 渲染中的噪声。 像素采样和噪声级别 (在渲染 ▸ 采样选项卡上)。

 

4、如上所述,像素样本是一个全局控件。增加它会增加渲染器中各种样本的数量。增加它会减少噪点,但您应该使用它来设置精度(解析几何体),然后使用“噪点级别”来专门控制噪点。

 

5、降低噪音水平将……降低噪音水平。它强制咒语保持采样(发出光线),直到方差小于该值,直至最大光线采样次数。

 

这往往会增加“问题区域”而非全局的渲染时间。它有助于黑暗区域,例如可能产生大量噪点的接触阴影。但是,降低噪声级别会使渲染速度变慢。

 

这个设置是关于你可以忍受多少噪音。如果你在做“测试”渲染,你可以把它顶起来。如果您以非常高的分辨率进行渲染,则无论如何都会丢失噪点(如胶片颗粒)。如果您要在渲染场中过夜渲染,您可以为低噪声水平支付蛮力成本。

 

6、如果 PBR 渲染中有亮斑,请尝试降低 渲染 ▸ 限制子选项卡上的颜色限制。这减少了系统中允许的最大光量。

 

7、请记住,您可以向对象(甚至基元)添加属性,以便为这些属性提供自定义值。例如,您可以为重要对象设置较低的噪声级别。

 

8、建议您在线性色彩空间(gamma = 2.2,更多信息)中工作。这有助于使噪点稍微不那么明显。

 

管理内存

 

1、使用程序着色器(例如Mantra Delayed Load和Alembic Geometry)在渲染时用更复杂的几何体替换代理几何体。以 mantra 存档格式或 Alembic 格式渲染全分辨率几何图形,以允许 mantra 一次按需加载几何文件的小部分。

 

2、在具有不同 RAM 量的计算机(例如,新旧计算机的混合)上进行渲染时,您可以将Rendering ▸ Render ▸ Cache limit设置为物理内存的百分比,而不是固定大小。

 

3、微多边形渲染:渲染 ▸ 渲染 ▸ 平铺大小属性默认为低,以防止渲染器使用大量内存。Houdini 一次渲染一个 tile 并丢弃许多 tile 之间的 per-tile 结构以回收内存。因此,如果您有大量内存,您可以增加图块大小以使用更多内存来更快地渲染。(在具有大量内存的机器上,您可以计算图块大小,使图块数等于渲染线程数以获得理想性能。)这对光线跟踪或 PBR 几乎没有影响。

 

优化提示

 

1、默认情况下,Houdini 使用所有处理器来加快渲染时间。如果您不想使用所有处理器,您可以关闭渲染节点渲染选项卡的渲染子选项卡上的使用最大处理器复选框。关闭此选项后,您可以设置线程计数以指定要使用的处理器数量。

 

2、降低体积步进速率(在渲染 ▸ 采样子选项卡mantra渲染节点上)可加快渲染速度,但会降低 mantra 解析体积中精细细节的能力。

 

3、如果您使用景深和/或运动模糊,您可以尝试更改运动因子值,该值位于咒语输出节点的渲染选项卡的切割子选项卡上。此参数动态控制着色质量。根据景深和/或运动模糊的级别,您可以降低着色质量,这将使用更少的内存并导致更快的渲染时间。

 

4、使用微多边形渲染时,每个着色器调用将遍历照亮体积中当前微多边形的所有灯光,限制要查找的灯光数量将按比例减少渲染时间。

 

此外,生成更少的灯光和使用深度阴影贴图也会加快渲染时间。深阴影为您提供深度,因此您可能只需要打开此选项的一两个灯,而其余灯不使用阴影。

 

使用从货架该环境光与卷对象会减慢你的体绘制,因为每个阴影微多边形将导致产生非常多的光线由于光线追踪环境遮挡。手动控制灯光将为您提供更多控制并降低成本。

 

5、对于仅影响部分渲染场景的灯光,可以通过在灯光对象上启用Active Radius参数并将其设置为该灯光的最大效果半径来加速渲染。当着色器在活动半径之外执行时,它们将完全忽略该光源 - 提高渲染性能。此选项对于具有许多小光源的场景特别有用,例如具有许多户外路灯的场景。

 

6、当您渲染具有一定透明度的几何体时,如果达到不透明度阈值,您可以使用不透明度限制来停止当前光线。所述不透明度极限参数位于上限值的的子选项卡渲染所述的标签咒语输出节点。

 

如果使用过于激进,如果相机正在移动或烟雾正在演变,您将在一系列渲染中看到您的体积闪烁和奇怪的条纹。这是体积中不同的不透明度阈值,如果你的体积更纤细和透明,这一点最为明显。

 

通过改变Opacity Limit,渲染时间只会减少 1-5%。默认值已经相当激进,所以要小心避免添加不需要的工件。

 

7、Mantra 专门针对它知道完全不透明的着色器优化渲染性能(光线追踪和微多边形渲染)。要提高渲染性能,请确保不透明着色器为{1,1,1}opacity ( Of) VEX 变量分配一个常量,或者禁用任何会使着色器透明的着色器/材质参数。

 

8、使用速度运动模糊而不是变形模糊来减少 IFD 生成时间和大小。

 

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