C4D高级渲染设置之颜色映射
颜色映射
提示:
还要注意色调映射后期效果,它提供了类似的(通过 Fotolinear 看起来更好看)功能。
左上角,没有颜色映射的过度曝光渲染。
为什么要进行颜色映射?
您肯定知道这样一个事实,即使用 GI(和低光线深度)渲染的图像在某些区域非常亮,而在其他区域非常暗。为了能够实现一致的照明,颜色和亮度的平衡分配会很好。
许多人可能认为这可以简单地在 Photoshop 中完成。不完全是。大多数图像编辑应用程序只能对更精确的图像进行有限的 24 位或 48 位 RGB 插值。
有两种方法可以解决此限制:
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外部:您以 32 位渲染/保存并在适当的图像编辑应用程序中编辑图像。
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内部:您编辑内部渲染的解释;这是通过颜色映射完成的,它甚至在亚像素抗锯齿之前就介入,并提供比后续 HDR 编辑更好的结果。
基本属性
对于这些设置,以下内容适用: 虽然它们看起来很不起眼,但您应该花时间尝试一下。但基本上,指数和HSV 模型应该保持活动状态。使用乘数来微调您的图像。
指数
色散将以指数方式控制,而不是线性控制(选项未激活)。
在上图中,小平面上应用了非常明亮的材质(亮度材质通道:亮度:1,200%)。在左侧,您可以看到红色平面在照明材料附近是如何被过强照亮的(这称为“燃尽”)。在右侧,指数控制导致红色平面上均匀、和谐的颜色渐变。
HSV模型
如果此选项处于活动状态,HSV 模型的颜色将被转换,并且只有V(亮度)分量会受到影响。颜色将保持相同,例如,深蓝色不会变成紫色。
影响背景
您可以在此处定义颜色映射是否应影响背景(如果存在),例如天空或背景对象。
暗乘数[0.00..1000.00]
亮度乘数[0.00..1000.00]
这些设置基本上可以让您增强或减弱深色和浅色。
下图包含大量示例,使用两种设置的不同值。当然,在您自己的场景中,相同的值可能会导致不同的结果。这些图像仅用于让您了解不同的价值观可能是什么样子。
对于左侧的每个图像,右侧显示的图像具有不同的值。