电影和游戏在概念设计上有什么不同?
尼尔·布莱文斯(Neil Blevins)在迪士尼皮克斯工作室工作了16年,是一名资深的CG艺术家,工作项目包括数字绘景、视效、建模、纹理制作、预演、3D概念艺术等。 4年前,尼尔决定从电影行业转向游戏,全面从事概念艺术的工作。在职业生涯的第二阶段,他观察和体验到了影视与游戏在概念美术工作中的异同。
下面是他的总结:
在电子游戏中,“游戏设计师”是指设计并定义游戏玩法、目标、规则和交互的人。他们还需要经常布置简单的3D关卡,用灰盒测试游戏玩法,并作为最终关卡的总体布局。 而“概念设计师”或称为“概念艺术家”的工作和“游戏设计师”并不相同,他们制作视觉效果,并根据游戏设计师设计的功能构思游戏中的世界、对象和角色。
影视以表达故事为主,游戏以玩家体验为主
我在皮克斯的这些年里学到的第一件事就是:伟大的电影都以故事为王。电影制作过程中的每一个原则都是为了增强观众所经历的故事剧情,这中间包括概念艺术。
皮克斯电影中的每个镜头都充满了旨在增强故事的艺术选择,但这里仅举两个简单的例子来说明。如上图,《超人特工队》的开始,年轻的鲍勃(超人先生)在人生生涯处于巅峰状态,是他生命中的黄金时期,一切看起来都很棒。
而之后鲍勃不再担任英雄的工作了,上面是他在一家保险公司工作的镜头,所有的快乐都离他而去。
注意第一个图像序列中的颜色是强烈、饱和且引人注目的。而第二张图基本上是单色的,沉闷无生气。这两个序列中使用的颜色增强了故事点的对比。鲍勃的生活曾经很棒(丰富多彩),现在很糟糕(平淡)。
下面是《超人总动员2》中的另一个例子。女超人海伦成为了养家糊口的角色,她的新工作让她在身心上都远离了家人。所以在海伦入住的酒店房间设计上,背景的装饰画被绘制成了海伦与家人间的抽象表达,她被独自居于右边,而她的家人在画的左边。
类似上面这样的设计在皮克斯里还有数百万个,目的都是将讲述的故事融入电影概念设计的方方面面。
那么电子游戏呢?还是以故事为王吗?对于一些着重于叙事驱动的游戏,也许是这样的。但对于大多数动作/冒险类、骇客砍杀类、第一人称射击 AAA 风格等类型的游戏来说,最重要的是“玩家体验”。
基本上,你需要将自己置于游戏中的玩家角色,并设计一切以增强这种体验与乐趣,让玩家沉浸在虚拟世界中。如果我在玩这个游戏,我期望看到什么?哪些概念设计决策会让我更快乐?哪些会帮助我以更经济的方式穿越空间?哪些设计决策可以帮助我找到坏人?打败坏人?
所以电子游戏也有一个设计主导,它只是稍微不同罢了。接下来,将以更具体的例子来阐明这些差别,并结合一些著名的游戏例子。
1. 为360度观察而设计。在电影体验中,很多东西从一个角度来看的话是非常不错的。我的意思是,如果它只是在电影中的一个镜头,并且相机移动不多,那么可以只设计物体的正面,但不需要考虑背面。虽然在游戏中有一部分(例如,专门用来阻止玩家朝某个方向前进的建筑物)确实如此,但很多时候需要从各个角度都看起来不错,因为你永远不会非常清楚玩家将要走到哪里,请在设计时尽量以3D方式思考。
2. 电影可以直接穿越无趣的巨大空间。在电影中,虽然走廊可能是 20 米,但观众不需要在这里停留10 秒的时间,因为可以使用剪辑。在游戏中,没有剪辑的概念(过场动画除外)。玩家将不得不走过整个走廊。那会很无聊吗?整个游戏设计部门的工作就是以这样一种方式来布置3D世界的,让玩家不会感到无聊或烦恼。但作为概念艺术家,如何帮助他们完成这项工作?
电影《遗落战境》中的巨大建筑
例如,如果走廊很长,也许在走廊上放置一些有趣的物品将有助于打破单调。或者,如果玩家所在的整个地图是 1km x 1km,那么在制作概念艺术时就需要考虑到这一点。在电影中,绘制这些巨大的结构或远景很容易,但在游戏中,往往在规模上受到限制。如果可玩地图的实际大小仅为 1km x 1km,请避免绘制 20km x 20km 大小的巨石。此外,如果3D世界非常大,你可能会设计某种交通工具,例如摩托车、汽车、宇宙飞船或马匹,以便玩家可以更快地穿越环境。但是如果环境很小,你很可能不会在车辆方面进行太多设计,因为游戏设计师不希望玩家过快地穿越场景。
3. 将玩家的下个目标点放在背景中。许多游戏都有一个目标,即从 A 点到 B 点。这可以通过概念设计来强调。例如,在《命运2》中,你从一开始就可以看到远处巨大的物体。那是什么?看起来很酷,我想去那里!当你一路杀敌时,你会离它越来越近,但它仍然处于顶峰景观之上。当你已经足够接近,并看清它的结构时,你会思考怎么去那里。哦,我看到了,一座巨大的桥梁。沿着桥,进去,然后到达你的最终目标。
这种引领玩家的概念设计需要特别注意。例如,让整个区域成为一个巨大的坑,从视觉角度来看似乎是个好主意,但从远处是看不到坑的,所以它并不是一个理想的设计。
游戏《命运2》中的目标建筑到达体验
在相关说明中,天空盒(Skybox)是3D空间中主地图之外的不可玩区域。这些曾经只是天空(因此得名),但现在可以包括各种3D几何图形,如地形。即使可玩区域并不大,它也有助于使世界看起来更大。在为天空盒进行概念设计时,请记得包含兴趣点,这些可以成为帮助玩家确定方向的良好地标,以便他们了解方位。天空盒中的物体也可以是令人向往的内容,让玩家想要前往的特定区域,而且它可能成为一个新的位置供未来的游戏扩展使用。
4. 遮掩的对象。我玩过很多电子游戏,但在我开始研究它们之前,我没有意识到在3D射击游戏中需要放置多少个遮挡掩护对象,使玩家可以隐藏在后面躲避子弹和视线。了解到这一点后,我会在玩游戏时不自觉地注意这些不起眼的物体。所以请设计大量的板条箱和桶。确保这些物体足够大,以便让玩家可以完全躲在后面。如果玩家是一个 10 英尺高的机器人,你将不会设计很多木箱,而用更大的集装箱群代替。
游戏《战争机器》中的掩护物体
5. 远处的能见度。特别是在射击游戏中,能够从远处分辨一些信息很重要,这会影响你的设计。举两个例子,首先,短粗的武器不适合给敌人使用,因为你想让玩家一眼就知道敌人的枪指向什么方向。你也可以用其他技巧,比如设计特殊形状的枪口闪光,以确保时刻指导子弹的飞行方向。
在 V1 出品的游戏《崩解》中,一位美术师曾讲述了一个关于坏人最初是如何穿着黑色西装的故事,但是测试过后,他们意识到坏人的武器很难再场景中看清方向,因为它们的颜色与环境的差异还不够大。所以《崩解》的美术方向改变了,敌人的西装变成了白色。
V1工作室的武器设计原则
6. 游戏需要额外注意角色的背部。虽然我主要关注环境和道具,但许多角色概念艺术家告诉我,在为可玩角色进行概念设计时,要花大量时间设计他们的背面,让他们看起来非常酷。因为玩家很可能会花很多时间盯着后面。
游戏《地平线:黎明》的主角后背
7. 建筑设计:设计建筑物时需要考虑的一些事项。
提供穿越建筑的机会。在建造建筑时,提供很多穿越建筑的方式,比如天桥,或者在建筑的侧面添加 45 度角,这样玩家就不必走太多硬的 90 度弯。它将加快玩家从 A 点到 B 点的旅行,这会让他们感到高兴。
避免扁平的立面。玩家走在街道时,不是从正面而是从一个掠过的角度看到很多建筑物。因此,请确保建筑物具有凹凸和空间维度,例如花盆、阳台、百叶窗、遮阳篷等。话虽如此,还要确保建筑物的空间不至于让玩家经过时需要不断躲避、跳跃或穿插。
游戏《巫师3》中的街道
内景和外景的一致。在电影中,如果我们需要建筑物内部的空间大于外部允许的空间,我们通常会使用 2 个完全不同的内外景组合,然后规定不会有任何镜头从外向内穿越移动,反之亦然,因为没有人会意识到这是完全不同的两套场景。这种技巧在3D游戏中较少使用,因为角色可能会经常进出建筑物,并且没有“剪切点”来隐藏接缝。因此,请确保内部空间与外部空间相匹配。
由预制件组成的3D关卡。游戏基本都是复用几何体,并且不时使用特殊的模型来打破预制件的重复感模。因此,在自由概念创作(Bluesky Concept)完成后,需要进行更详细的设计,你可能会被要求制作模块化部件,这些部件可以重新配置以制作许多不同的东西,比如游戏设计师拿来组装的“乐高积木”。
注意门窗入口的高度。如果玩家想快速从 A 点到达 B 点,他们很可能会频繁跳跃。如果是这样,最好确保 A 点和 B 点之间的任何门洞都足够高,玩家可以跳过它们而不会撞到头顶,否则玩家可能会感到沮丧。
8. 在灰盒基础上作画。这与电影并没有太大的不同,但我发现它在游戏行业更常见。游戏设计师将地图布置为“灰盒”,这基本上是地图的简化版本,其中已为空间设置了所有正确的尺寸,然后你的工作便是在之上绘制游戏最终的面貌。下面是来自游戏《命运》的一个示例,第一张图片是灰盒,第二张图片是最终游戏。
游戏《命运2》的灰盒场景与概念设计
9.了解游戏中的相机。如果可能,请从游戏设计师那里了解在游戏中使用的镜头(请注意,可能有 2 个不同的答案,因为控制台上使用的镜头经常与 PC 上使用的镜头不同),并将该镜头用于你接下来的工作。如果你负责的是3D概念,只需将镜头导入软件即可。如果做2D概念,至少尝试模仿镜头透视。
游戏《命运2》不同摄影机FOV下的景观
由于我在制作电子游戏概念艺术方面仍然是新手,所以我在为游戏工作时会观察到更多的差异。希望这些想法对大家有所帮助,特别是那些在影视与游戏行业间过渡的朋友!
(本文翻译自皮克斯概念艺术家尼尔·布莱文斯(Neil Blevins)的经验分享,他从自身的经验角度谈到了一些关于游戏与电影概念创作上的有趣差别。以上只考虑艺术层面而非商业层面,且是基于动画长片及3A第一/第三人称游戏内部美术师的从业经历带来的个人观点。)