Blender早餐场景制作教程
今天给大家分享的教程是艺术家Kay Tang的《巨人早餐》项目,该项目主要使用Blender和ZBrush制作早餐场景,并进行雕刻和纹理化。
场景灵感
我想要创建一个巨人吃早餐的环境场景。对我来说,场景启发于文化,家人来自香港,我在英国长大,从小就经历两种文化,所以想要制作基于中国文化的艺术作品。
在项目《巨人早餐》中,食物的主要灵感来自香港中常见的粥店。这些商店在黎明时分开门营业,可以看到其他人在忙碌的一天之前喝粥、面条和其他食物。许多设计灵感也来自家人的旧外卖业务。
工作流程
项目主要使用的软件是Blender,首先对早餐车和粥锅道具进行基本封锁,再创建带升降系统的桌子。这个阶段有点像素描,只创建所想要的基本外观和比例,而不是为每个道具进行设计迭代。
纹理化
在制作前两个道具后,从Quixel或从平面着色器中制作占位符纹理,并进行设计,通过优化几何形状和纹理,增加叙事层次,制作出3D感。再制作许多小道具,并添加到场景,确保再次使用特定的食物,中式锅,杯子,布以及带有标牌的布来将其分解,以保持其特定性。
避免两次创建相同的资产,以某种特定形状制作木板用于支撑(例如圆柱,矩形等),就可以重复使用它。在工作时还打开另一个Blender文件,为每个项目组织个人kitbash资产库。这对于木板,绳索或布料之类的细节特别有用。
创建资产的示例,将木板的几何形状从Blender移到ZBrush创建磨损。然后将对其进行命名或细分,雕刻边缘和拐角处的磨损,并在导出到Blender前,使用Decimation Master进行优化。
当这样制作木板时,可以让眼睛认为还有更多的细节。尝试改变雕刻在所有木板上的磨损量,其中一些会产生更多的凹痕和损坏,而其他类似的则会减少。
使用Blender中的“纹理绘制”模式,使用不同的木板照片作为模板,对木板进行UV与纹理处理。这是快速构造纹理并在模型中获得逼真细节的方法,确保所有木板都使用同一张照片,以使其在色相,饱和度和值方面保持一致。然后使用刚刚制作的纹理贴图创建一个着色器,调整诸如高光/粗糙度的参数,并添加一些颜色调整。
在将资产放回主模型后执行此操作,以确保其适合灯光和道具。对于某些资产,通过将照片投影到其上来添加纹理。例如在曲面弯曲的碗或盆中,使该项目很难绘制纹理。
对于概念艺术而言,这是一件繁琐的工作,但从长远来看,可以增加可信度并建立个人资产库。对于项目组合工作,将更多的时间投入到这样的事情上可能会很好。在道具中使用绳索的区域也是如此,在开始时花很多时间来调整曲线,以使绳索感觉正确,现在可以添加更多变化。与模型中所有较硬的形状相比,加绳子是获得形状层的方法之一,这些层使它们具有自然的感觉。
添加细节
为了弄清楚诸如电梯之类的机制,研究原始的电梯示意图和实际示例,还观看一些解释性视频。
在参考板上显示的示例中注意一些细节:在右侧的图像之一,可以看到直接采用将绳索松散地包裹在杆上的方式,并在其中使用它。
对于手推车,情况也是如此,查看各种货车或手推车的图像并观察车轮构造,板簧机构如何工作,使用哪些加强件或附件。
车轮后面的细节只是最终渲染中的形状闪光。在工作中还使用一些3DCoat,特别是对具有图案的区域使用Stencil功能。在Photoshop中创建图案的Alpha,使用“剪切”工具在3DCoat中绘制出几何图形后,将几何图形导入ZBrush中雕刻,并放入Blender场景进行更多的细节雕刻和磨损。这是一种与道具中其他更原始形状进行对比的好方法。
说到细节,高细节区域在特定的位置看起来更好,例如两个对象相连的地方,并使这两个对象相连。如果一个真正的人与之互动,最自然的地方就是细节。
在这里,将绳索保持在木条的两端,使中间区域为空,这会造成材料分层和结构加固。还把钳子放在梯子旁边,并随机旋转使其更自然。
还在手推车上悬挂蒸笼或葫芦之类的东西,因为该道具会移动,人类不会将东西放在地板上,其中放置物体的空间有限。考虑到这个原因,他们可能会把东西挂在任何地方,例如在角柱上,并且因为人类会工作,所以在前面增加一个隔间,可以在上面喝茶和人的大小的零食,以及一个可折叠的长凳。
对于诸如此类的较小构想和细节,这些启发的许多灵感来自现实世界中的事物,使人们对人如何影响和居住在环境中产生心理上的注意。
灯光照明
对于灯光照明,需要保持简单。在粥锅道具中,只使用HDRI和2个阳光,其他两个道具相似,大约有2-4个阳光。尝试使物体的平面上有1个强烈的照明,然后在阴影中放置一些区域,或添加一些弱照明的区域。图像中使用的HDRI是一个内部有很多木材的结构,并带有光源,可以用作自然的边缘光。
对于电梯,可以看到只有3个阳光,以及几个较弱的灯光来显示楼梯。在Blender中,可以将阳光放置在所需的任何地方,但要注意角度。
最终润色
最终在Blender Cycles中渲染,在项目结束时,使用E-Cycles,可以使渲染速度更快。渲染8种不同的通道以实现最终外观:主渲染,环境光遮挡,直接扩散通道,阴影,通道(用于精确遮罩),以及不同的通道在几何图形上增加边缘和泄漏磨损,而灰尘通道。最后3个是在渲染层属性中设置材质,并替代上面设置的单独材质。
最后在Photoshop中完成,在其中进行最后调整并编译了渲染过程。通过将“环境光遮挡”设置为叠加或乘法来开始后处理,并创建一个颜色平衡层和一个蓝色填充层,可以根据图层样式对其进行调整,以使其仅照亮阴影区域。
然后将边缘,泄漏和灰尘渲染通道进行处理,将它们全部设置为变亮,将其全部遮盖起来,然后在有磨损和灰尘的区域进行油漆/遮罩。
拍摄各种木板照片,无论渲染区域中有哪些地方需要改进,都会在其上放置一块木板,通过使用魔术工具从通道中选择对象来进行遮罩,并调整颜色和填充,与场景融为一体。这在“普通图层”模式下完成的,细节与其他任何图层模式都不完全相同。如果有阴影落在木头上,也需要掩盖。
接下来获取一个grunge污垢纹理,并在“乘以”模式下,将其放置在绳子上,再使用“ Clown”通道并使用“画笔”工具将其干净地遮盖起来,以遮盖某些区域,以便将Grunge放置在朝向连接点的位置。
最后对油漆进行调整,使某些边缘的绘画感更加明显,再增加一些磨损。如有必要,将使用“直接扩散”和“阴影”传递进行调整,以使表单弹出更多。