如何用3ds Max和VRay创建逼真的CG场景
你在进行材质贴图等众多操作尝试后,是不是仍然觉得自己制作的场景效果不够逼真?曾在Nki Studio实习的环境灯光艺术家Robin以个人创作的几个项目为参考,分享了他在使用3ds Max和VRay时创建完整场景的过程,包括项目的场景设置、照明、雾气和渲染等,一起来看看吧!
1. 收集参考资料
经常看小编分享过的大佬案例教程等文章的小伙伴们对这个步骤肯定不会陌生。收集参考资料大概是刻在每个大佬DNA的“项目启动”步骤,Robin也是一样。
在开始创建项目时,Robin做的第一件事就是在网上搜集参考资料,例如照片、电影图像、概念艺术等。这一步可以帮助创作者厘清场景中的元素、物体等细节,把握整体框架。
如上图所示,这个项目中,Robin选择《Carlos Ortiz Corridor》作为颜色参考,同时他也搜集了几张真实图片来把握场景的写实感。
2. 取景
打开3D软件需要做的第一件事就是选择图像格式,比如1920*1080或者1920*917等,然后将相机放置到场景中进行简单的取景,在确定相机位置后,只需在相机视图中开始创作,这样可以避免浪费时间处理相机视图外的资产。
对Robin而言,取景可能是最复杂的步骤之一,原因主要是“初期的场景图像设置还处在非常基础、看起来没那么漂亮的阶段,再加上新手又会想要创建一个完整的场景,时间消耗太长的同时也容易失去创作灵感。”
3. 灯光和氛围
这个步骤对Robin而言是在为场景赋予生命,所以也是他最喜欢的部分。这一步中首先要找到一个合适的HDRI来照亮整个场景(特别是室外场景),因为HDRI可以改变场景的整个氛围。
此外,编辑场景中的雾气也很重要,也就是VRay中的VRay EnvironmentFog功能,Robin只调整了雾距和雾高两个数值,这部分可以在VRay和3ds Max的ChaosGroup说明文件中获取更多信息。
如上图所示,Robin在相同环境中使用了3种不同的HDRI做了示范,其中两张环境图片添加了VRaySun。在下图中,他在室内场景中也应用了相同的过程,同时他还减小雾距集中光线,来营造出“上帝光线”的效果。
Robin建议新手在设置照明的时候也不用过于着急,“慢工出细活”,他自己就是从VRaySun开始,然后逐渐添加灯光(不会一次性加太多,讲究个循序渐进),NoEmotions是 Robin经常下载HDRI的网站。
4. 建模和绑定
“在刚接触3D时,建模可能会非常耗时”,在Robin正式开始创建第一个个人项目时,除了吊灯和手枪等一些道具外,他几乎对场景中的所有物体都进行从零开始的建模,尽管很耗时,但同时也掌握一些技巧。
当然咯,现在他会在网上搜集一些模型,比如Sketchfab,省时方便效率更高。
为了尽量避免模型拆分浪费时间,编辑阴影的部分Robin通常在3ds Max中完成, 这里他也推荐了一些关于VRay着色的教程,比如Adan Martin。
如果需要更加具体的着色器效果,或者必须在ZBrush的网格中添加细节时,他会在Substance Painter中烘焙和纹理化网格,然后将其导入3ds Max中。
这里也有两个小建议,Robin认为始终在相机视图内创作,没有必要在不同的视角下进行多次着色,通常一个简单的着色器就足够了,另一方面他觉得在距离相机越近的地方需要的细节处理越多,这也有关场景最后效果是否逼真。
5. 渲染
Robin觉得在开始正式渲染之前,可以进行多次测试来确保最终渲染不会出现问题。在测试中他有时会将渲染的大小减半,比如1920*1080的图片,在960*540中进行渲染测试,或者是将样本设置较低的值。
VRay中,Robin通常使用以下设置:
最小细分:1
最大细分:最小12或者最大16
噪音阈值:0.01
渲染一些通道也很重要,这些可以在之后用于构图和改进图像上。
也可以通过VRay的一些功能进行调整,比如VRayAtmosphere照亮场景、VRayReflection增强反射、VRayRefraction调整折射等。