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如何用3ds Max软件制作教堂场景

今天给大家分享来自3D艺术家 Narcis Calin 和 Emil Rasmussen 使用 3dmax 制作教堂场景及使用 V-Ray 的渲染过程。

 

 

1. 场景制作

 

在网络上收集许多的参考图像,然后使用平面、立方体和圆柱体等基本形状来制作场景。再制作基础照明以了解场景的构图和总体外观,从视口制作预览动画。

 

 

 

下一步是创建一个KitBash,方便装饰场景。制作低聚砖、柱子、拱门等,并在雕刻之前将它们拆开,按类型和大小对低多边形资产进行分组。当把所有东西都布置好后,雕刻资产并导出高多边形网格和低多边形抽取网格。这些资产的主要工作流程是:块基形状、展开、雕刻、抽取。

 

 

 

 

 

 

当所有资产都准备好后,将它们添加到场景中,替换占位符。然后使用墙分隔场景并开始制作每面墙的 UDIMS,因为所有模型都已经展开,RizomUV 用于 UDIMS。

 

 

 

2. 纹理化

 

所有的纹理都在 Substance Painter 中制作。首先制作灵活的智能材料,以便应用到模型中并调整值,主要的智能材料是砖墙、石头、混凝土、苔藓、土壤、雪和地砖。制作这些智能材料的目的是为了灵活并针对各个 3D 模型进行调整。手动或使用贴花绘制独特的贴花,使纹理看起来不那么程序化。

 

 

3dmax教堂场景如何制作纹理完成后,修整阶段开始,渲染每个相机的 3 个不同帧并添加自动反馈。再次使用概念板,这是完善场景的部分。使用 Forest Pack 散落树叶和小碎片,模拟从墙上掉下来的大砖块之类的东西,以更自然、更简单的方式放置。手动放置大堆扫描的碎片,使场景更加真实。

 

 

对于一些相机非常接近资产的镜头,使用更高的多边形替换这些资产。场景的某些部分需要一些纹理细节,添加 V-Ray 污垢,让不同的部分更好地融合。

 

 

 

3. 后期处理

 

最后是后期处理,所有后期工作都在AE中完成。渲染了不同的元素,例如 Z-Depth、Cryptomatte、Atmosphere、Specular 等。Z-Depth用于雾化效果,Cryptomatte用于掩盖过场动画的某些元素。在 GPU 中渲染一个大气层,获得一些用于内部拍摄的 God Rays,并将其压缩到视频中。然后进行颜色分级,使用冷色调和不饱和色调。

 

最后进行声音设计,添加一些篝火的声音。在外部镜头中,可以听到比内部更强的风,通过在室内拍摄中使用低冷的风来营造孤独的情绪。

 

 

 

4. 渲染

 

在渲染之前,需要进行大量优化。首先使用V-Ray 减少内存使用,将每个纹理转换为多图块 EXR,并使用 V-Ray 位图加载它们。

 

这样它们会在 V-Ray 中用作 mipmap,并且 V-Ray 可以选择任何给定对象所需的纹理分辨率。远处、屏幕外或很小的物体不需要 8k 纹理,因此 V-Ray 只会为这些物体选择低得多的分辨率并节省内存。

 

 

将大部分地理信息转换为 V-Ray 代理,代理可以在渲染桶需要时加载/卸载,节省一些内存,此外对于大对象,V-ray 可以在体素网格中导出代理,从而在桶需要时仅部分加载一些大对象而不是整个对象。

 

还需要管理渲染时间。通过在没有任何明显质量损失的情况下尽可能低地限制反射和折射反弹的数量来缩短渲染时间。使用 Neat 降噪器来清理渲染,并通过 V-ray 的蓝噪声采样,在只有细微的噪声水平的情况下大幅降低样本。使用Neat Denoiser处理噪音。如果本地设备配置不足,推荐使用渲云云渲染农场来完成渲染这一步骤,支持3ds Max / Maya / C4D / Sketchup / V-Ray / Corona 等主流的软件插件。

 

 

使用 PhoenixFD 来模拟篝火和火炬,直到获得想要的外观。对于篝火,展开发射器对象并为其绘制了一个发射器贴图,还在发射器贴图顶部设置噪声动画,使其更具动态性。

 

教堂场景制作完成了,最后使用速度通道重新模拟来重新定时火,让它更慢更平静。对于火焰阴影,使用 Hammer Chen 的预设并进行一些调整。

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