Blender宣布启动动画2025项目!未来它的动画工具会首推吗?
据说Blender又有大动作了,时刻关注的朋友们肯定都有所了解了,但是一部分不了解的人群肯定也是有的,小编今天废话不多话,直接切入正题。
最近,Blender基金会宣布了“动画2025”(一个新项目),其目标是在三年内逐步改进和增强Blender的绑定和动画工具。该计划旨在为动画师提供一套强大的工具。计划从2023年1月1日开始,一直持续到2025年底。在这个过程中,新的功能将被纳入到软件中。
项目目标:使Blender成为未来十年最具吸引力的动画工具。
对于这个项目,Blender团队在正式研讨会之前也召开了各种会议,主要集中在以下两个问题上:
1. 如果你可以在Blender中拥有任何类型的角色动画系统,你想要制作哪种类型的动画?
2. 你为什么不选择Blender做动画?
研讨会的结果也由Blender以视频的形式发布在油管。
大概内容有两个方面。一是Blender在过去三年中是如何计划推出Animation2025的,二是对这个项目动画系统的原理进行初步的讲解。
项目时间内容计划,该公司计划构建一个新系统的原型,优先考虑RigExplainer, 3DONIONSkinnin和索具/约束节点。
在2024年,团队的目标是基于2023年的数据对Blender的图形、动作和对象进行重大修改,允许多对象动画、更好的数据处理和动画数据分层。
至于Animation2025项目的最后一年,开发人员还没有透露任何具体的计划,但打算尽可能增加一些“很酷很特别的东西”。
目前,在Animation2025项目中列出了新的动画系统的五个原则:
1、速度
这里的速度是指交互和回放的速度。当然,速度越快,你就可以在拍摄之前尝试更多的内容。
事实上,快速交互意味着操作绑定应该是实时的,这可以通过最终的变形网格来实现。播放速度与动画的播放有关。播放预览和跳过帧也是提高项目帧率的方法。
当然,无论Blende如何优化,它都会努力适应每一个用户。在研讨会期间,团队提出了一些工具来帮助理解绑定的工作原理,找出速度慢的原因:RigExplainer和RigProfiler,这两个工具将在后期逐一克服。
2、直观
团队认为Blender应该是高度自洽和可探索的,因此在确保高效完成的前提下,它应该尽可能多地进行探索,而不是在繁琐的过程中浪费时间。
例如,在使用Blender创建一个角色之前,我们通常需要知道对象、骨骼、骨架,甚至需要使用的附加项,如Rigify。此外,我们还需要知道骨头的位置。在我们正式开始创建之前,这个过程是繁琐的。
实际上,通过更直观地绑定节点,可以简单直观地解决上述步骤。这些绑定节点也可以应用到物体和骨骼上。绑定将包含在组件库中,可以直接应用到网格或现有的绑定。更方便的是,即使用户不知道Blender中使用的确切名称,他们仍然可以通过模糊搜索找到正确的组件。
在开始的时候也提到了Blender团队一直在考虑Rig Explainer,这是一个性能分析工具。绑定器可以使用它来添加用于绑定的注释。同时,团队也考虑到他们想要摆脱旧的数字骨层,取而代之的是一个命名骨集,这将产生更丰富的选择集。
在未来的优化方面,团队将加强变形设备、动画师控制设备、动作捕捉数据和自动化系统(肌肉、皱纹、物理模拟)之间的交互。
3、专注
这部分主要关注如何设计Blender的界面,让用户避免关注冗余和复杂的东西。
所以团队指出,Blender将采用更高的自定义,例如不需要在属性面板中进行搜索,而是直接在3D视口中可视化操作。
另一个改进是为用户创建驱动程序,可以直接调整弯曲节点处形状键的强度。
4、更多的可能性
Blender一直在探索更多的新功能。这一次,团队提出了最适合实际问题的解决方案。
通常我们制作动画。动画镜头设置好后,免不了要偶尔更改绑定,这个时候非常复杂。然而,该团队现在希望动画师通过绑定添加临时扩展,这样他们就不需要返回到原始绑定,并立即提高效率。
5、直接
该团队还提出,动画创作伙伴可以直接在3D视口中工作,基于网格的控件可以轻松地让动画角色“移动”,只需指向移动的对象,然后拖动移动。这样就不需要在图形编辑器、Dope Sheet和3D视口之间来回切换。
此外,该团队还透露,在制作一个角色的手时,可以快速选择另一只手的同一根手指,这更方便直接操作,包括跨多帧的运动轨迹和姿势的操作。
以上内容是团队目前的总体期望。虽然这可能不会在3年内全部实现,但如果在3年内一直在研究和优化这些动画内容,整个团队一定会有所收获。
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