Mantra优化玻璃渲染时需要掌握的技巧
我们都知道Houdini的特效在视觉效果行业中被广泛应用。Mantra渲染器也是其自带的,可以说,Mantra是一款成熟的产品。但是对于,使用Mantra优化玻璃渲染时,掌握技巧方法,真的是事半功倍的形成。今天我们主要讨论使用Mantra来优化玻璃渲染。
我们应该知道,提高精度是减少噪点的唯一途径。当然,我们不应该一次对像素样本进行全面的改进,而是应该根据不同的噪点原因改进采样。
首先,需要在Mantra设置中打开直接照明和间接照明。
直接照明是被所有光源照亮的物体材质上的样本层,而间接照明是所有环境对物体材质有影响的采样层。
primary sample对物体的形状和颜色进行取样。
在Mantra中,第一个主要primary sample用于对物体的形状和颜色进行采样,然后使用 second sample。样品分为直接反射和间接反射和折射等其他属性。
在任何情况下,当我们打开这两个通道时,可以分别查看每一层的渲染结果,以确定噪点出现在哪一层。
一般来说,玻璃的噪点出现在两层,一层是直接照明反射层,另一层是间接照明反射层。
直接照明通常由使用HDRI作为光引起。我们可以通过增加环境光的采样来降低噪点。在Environment Light的RenderOptions里有Sampling Quality可以提高,默认是1。给定10,噪点可以显著改善,增加的渲染时间也不明显。
最困难的是间接照明中折射层的噪点,这通常出现在标题图像中的汽车玻璃上。这种玻璃覆盖了室内空间,减少了室内空间的采样。玻璃折射后,必须看到内部物体,这就很难消除噪点。
这种噪点可以通过提高它的渲染参数的折射质量来减少。标题图中的汽车玻璃需要增加到50,才能有效地降低噪音,得到一个相当干净的玻璃,但这也会大大降低渲染速度,这是我不能接受的。
实际上,如何去除对应于哪一层的噪点,有些噪点只能通过直接改善像素样本来解决,比如景深或者运动模糊。
另外,渲染玻璃材质时,一定要勾选中Fake Caustics,这样玻璃内部才会是透明的。当此参数的Shadow Opacity被更改为1时,它将具有与该参数未打开时相同的效果。默认打开。
还有一点就是在物体表面做水滴时,一定要用物体表面进行点缀,这样渲染才会有正确的效果。一旦没有相互渗透,即使非常接近,玻璃材质也不会受到周围材质的影响。这两件事似乎没有任何关系。尤其是用VDB做物体表面水滴的时候,一定要用物体来点缀,否则会很亮。