如何用 Character Creator 4.1 轻松创建3D角色?

从头开始创建高质量的 3D 角色需要时间。幸运的是,Character Creator 4.1 可以帮助您从现有角色中获得更多收益。

 

Reallusion 角色生成软件的最新版本 Character Creator 4.1 (CC4) 是一个完整的角色创建解决方案,适用于在动画、游戏开发和可视化等创意领域工作的美术师,可以用它生成和自定义风格化或逼真的3D角色,旨在帮助艺术家在各种环境中重新利用3D角色,从电影和广播动画到视频游戏和移动AR应用程序,甚至是用于建筑可视化的大规模人群模拟。

 

一个字符,多个应用程序

一个字符,多个应用程序

 

今天我们将介绍 Character Creator 4.1 为项目创建新 3D 角色的需要的五种方式。

 

我们将探讨优化和缩减工具如何生成角色的细节层次(LOD)变体以用于场景背景,细分导出如何提高实时角色的分辨率以用于离线动画,以及如何使用 Advanced AccuRIG 将静态 3D 扫描转换为动画就绪角色,甚至通过创建服装和盔甲的变化将一个角色变成人群。

 

 

1.使用优化和摧毁将英雄角色变成人群演员

 

角色创建者的 CC3+ 标准规范专为美观的游戏角色而设计。

 

CC3+ 角色拥有 101 块骨头装备,支持 140 多种面部混合形状,以及用于逼真皮肤、眼睛和头发的数字人体着色器,即使在极端特写镜头中也能看起来不错。

 

但对于人群场景中的背景演员来说,这种细节水平可能有点矫枉过正。

 

角色创建器的新优化和抽取工具位于“修改”面板的“属性”选项卡中,该工具可以根据观看者看到角色的距离轻松优化角色,调整角色网格体的密度以及角色装备和着色器设置的复杂性。

 

通过使用优化和抽取,您可以将 CC3+ 字符的文件大小从超过 200MB 减少到 2MB 以下,从而可以将英雄角色变成适合在人群场景中使用的轻量级版本。

 

优化和缩减细节级别预设

优化和缩减细节级别预设

 

有三个有用的预设,旨在从相机查看距离相机 10 到 40m 的任何位置的角色。

 

第一个是ActorBUILD,非常适合在中距离看到的人群角色,他们的面部表情仍然很明显。

 

将 CC3+ 角色转换为 ActorBUILD 会将其多边形数量减少到三分之一以下,并将其材质转换为游戏基础规格,但保留其面部混合形状和所有骨骼。

 

其他细节层次 (LOD) 设置 LOD1 和 LOD2 专为背景角色设计,并使用基于轻量级三角形的网格和较低分辨率的纹理。

 

它们不支持面部表情,但角色的手仍然可以准确定位:LOD1 装备包括指骨,并且可以为 LOD2 角色烘焙手部位置。

 

您还可以使用“优化和抽取”工具中的“自定义”选项创建自己的详细层次。

 

它可以为单个项目定制网格和材质的分辨率,甚至可以单独从装备中移除骨骼:例如,将角色的手指锁定在武器周围。

 

 

2. 使用细分导出来提升过场动画角色的分辨率

 

在离线渲染方面,实时看起来不错的角色并不总是那么好。

 

即使是英雄角色的多边形预算也有限,以确保它们在游戏中流畅显示,当它们以更高的分辨率或极端特写渲染时,这可能会变得明显。

 

Character Creator 4.1 的新细分导出系统解决了这个问题,增加了角色网格体的密度,以平滑其轮廓中的硬角度并消除其表面阴影中的刻面。

 

细分使得在过场动画中重复使用游戏中的角色,或重新利用低分辨率角色以用于视效预览、可视化甚至广播动画成为可能。

 

“修改”面板的“平滑网格”部分具有用于预览和最终渲染的单独细分滑块,使您可以与原始角色交互,然后在渲染时增加其多边形计数。

 

使用细分升级素描法布角色

使用细分升级素描法布角色

 

细分不仅适用于原生角色创建器角色:您可以升级任何导入的低分辨率角色,前提是它具有全四边形拓扑。

 

与某些软件不同,细分角色不必在角色创建器本身中渲染:它可以以 OBJ、FBX 或 USD 格式导出,保留皮肤重量和面部变形。

 

该系统可以从Sketchfab或Reallusion自己的ActorCore等在线资源商店导入角色,并对其进行升级,以便在您选择的软件中进行渲染,从DCC工具(如3ds Max,Blender,Cinema 4D和Maya)到NVIDIA Omniverse以及Unity和Unreal Engine等游戏引擎。

 

高级 AccuRIG 可自动绑定 3D 角色

高级 AccuRIG 可自动绑定 3D 角色

 

 

3. 使用高级 AccuRIG 将 3D 扫描转换为动画就绪角色

 

角色创建器还可以快速转换最初不是设计为在运动中看到的角色,以用于动画、过场动画或可视化。

 

手工装配角色可能需要数天时间,而 Character Creator 4.1 中新的高级 AccuRIG 系统可在几分钟内将静态模型(如 3D 扫描或 ZBrush 雕刻)转换为绑定角色。

 

单击“修改”面板中的“AccuRIG”按钮,然后单击界面的“骨架和绑定皮肤”部分中的“创建参考线”按钮,会在角色的关键身体部位上生成标记。

 

您可以通过在视口中拖动来重新定位它们以匹配角色的确切比例,然后单击生成骨架和绑定皮肤按钮,让角色创建器自动生成装备。

 

与某些自动索具系统不同,AccuRIG不仅为人类角色设计:它适用于超大头部或野兽腿等非标准比例的模型。

 

您可以生成少于五个手指的绑定,甚至可以遮盖骨架中的单个骨骼,从而可以绑定缺少身体部位的角色。

 

绑定的角色可以以FBX和USD格式导出,以用于各种其他软件,包括3ds Max,Blender,Cinema 4D,iClone,Maya,MotionBuilder,Omniverse,Unity和Unreal Engine。

 

 

4. 创造不同的服装和盔甲,将一个角色变成人群

 

填充人群场景的一种快速方法是使用不同的衣服、配饰和道具多次重复使用一个角色。Character Creator 4.1 的 Advanced AccuRIG 系统让这变得简短。

 

在导入具有多个网格的角色时,您可以选择要为其生成蒙皮权重的网格,方法是在场景管理器中选择它们,然后激活AccuRIG的选定网格单选按钮。

 

网格可以被视为衣服或配饰

网格可以被视为衣服或配饰

 

角色创建器将为所选网格体生成蒙皮权重,这意味着它们会随着角色的移动而变形,表现得像衣服一样。

 

没有重量的网格体被转换为刚性配件,因此它们会随着角色移动但不会变形,表现得像盔甲或道具。

 

您可以使用“修改”面板中的“枢轴”按钮重新定位刚性配件,例如,确保武器紧贴在角色手中。

 

在角色创建器中重新装配 Daz 3D 角色

在角色创建器中重新装配 Daz 3D 角色

 

 

5. 有选择地重新绑定角色以从其他软件中重新利用它们

 

高级 AccuRIG 不仅用于从头开始绑定角色:您还可以使用它来重新绑定角色。

 

将在其他 3D 应用程序中创建的绑定角色转换为角色创建者的原生装备结构意味着您可以使用角色创建器的强大工具编辑绑定。

 

例如,您可以使用“优化”和“抽取”将 Blender 或 Maya 中操纵的英雄角色转换为适合在人群动画中使用的简化的轻量级版本。

 

带有 CC4 骨架的角色也经过优化,可在 iClone、Reallusion 的实时动画软件以及其运动库中提供的库存运动剪辑中使用。

 

甚至可以为角色创建一个新的骨架,但保留其现有的面部装备。

 

 

 

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