通过Blender+SP如何创建武士棋角色呢?

关于今天分享创建武士棋角色流程是来自一位法国的3D艺术家,名叫Aymeric Rondol完成的制作教程,使用的blender+SP流程,Blender是一款多功能的工具,它适用于各种程序项目。

 

例如,在这个项目中,使用了四五套纹理,其他都是在Blender中完成的程序化材质。

 

“象”棋子项目

 

选择“象”(bishop)是因为被他的超级盾牌和盔甲所吸引。选好目标后,首先学习如何将原画转化为3D模型。这涉及找到一个既要尊重2D概念又在3D中可以实现,以及确定如何阐释这个角色并选择适当的材质以赋予其令人信服的外形。

要将2D姿势转换为3D,使用与创建道具或场景时相同的方法,其中涉及概括模型轮廓。对于盔甲部分,更喜欢使用对我来说稍有不同的方法。使用Crease功能,因为它提供了一个易于操作的低模,让我可以轻松实现复杂的结果。

多亏了Crease功能,3D模型才能保持非常漂亮的建模曲线。

Crease功能提供了一种快速有效的方法来控制和实现盔甲、复杂模型或其他对象。

绳状边缘

 

一旦模型的基础完成,最大的挑战就是制作那个绳状的边缘。我发现的技巧是将Screw 修改器应用到一个简单的圆上,然后将其应用到一条曲线上,通过适当的设置调整,结果非常成功。

Blender布料工具对我来说是一个令人惊喜的发现。本来没想着这个雕刻布料会好使,但是实际上用起来却出奇的愉快。

做完布料,又回到了金属造型方面。达到一种模糊的灯光效果,目标是给这个角色一个有威慑力的受损的外观,这将增强它的冷酷和好斗形象。

临时光照/材质

 

有一个可以正常使用的模型时,快速设置照明以巩固我想要达到的视觉感受。对于这个项目,需要的照明有了清晰的认识。使用强大而高效的Cycles渲染引擎进行渲染。设置好临时光照后,添加了在Blender 中制作的程序材质。这使我能够大致了解最终的结果,并帮助我在Substance 3D Painter中做出颜色选择。

Substance 3D Painter

 

随着临时光照和着色器的设置,对主要颜色有了清晰的认识。现在的目标是为角色创造一种逼真的金属和织物感觉。在Substance 3D Painter中,先用了一种旧金属材料,它会给角色带来破损的外观。然后,添加了一层颜色,并对其进行了优化,使其具有金属的质感。

 

Substance 3D Painter具有超棒的图层、蒙版和程序生成系统,可以快速生成结果。例如,为了创建划痕,在旧金属着色器的基础上制作,并使用灰度细节贴图添加了一个带有“填充”的黑色蒙版。

通过使用颜色、粗糙度和金属度的遮罩和灰度设置,能够获得我需要的金属效果。对于织物部分,使用了经过修改的基础牛仔布材料。没有在上面花太多时间,因为我打算添加一些毛皮来保持一种破旧的感觉。

毛皮部分

 

在Blender的几何节点,它显然受到了Houdini的启发。使用此工具,你可以对网格、曲线等执行许多操作。

 

值得注意的是,创建的每个几何节点都可以通过自定义设置分配给不同的对象,并且它可以比实际毛发消耗更小。这就是为什么我为毛茸茸的部分选择这个解决方案。我的目标是将创建的曲线分布在整个网格上。这种方法的优点是我可以创建可自定义的输出参数(密度、比例、颜色等),这让我可以将它应用到其他网格上并节省大量时间。

最终照明

 

外观设计和照明部分通常是我项目中最喜欢的部分。这是技术部分终于结束的地方,可以通过寻找图像的氛围和色调来放松一下。

灯光的地方在于它如何引导观众。不照亮非必要的区域。为此,调整了灯光。完成后,想在粗糙度节点上添加渐变颜色,这让可以更好地控制渲染中的最终材质的亮度。

 

非最终渲染图中,我们可以看到红色区域分散了角色叙事元素的注意力。在最终图像中,盾牌得到了更好的强调,盾牌和头盔之间的强度值差异创造了更好的平衡。

提高布光水平。照明完成后,尝试为项目赋予电影感——能够展示它在电影或游戏中的样子。

 

主要使用Glare在光滑表面上创造光晕效果,使用Color Balance和Color Correction 调整某些部分的颜色和照明,使用 Ellipse Mask实现晕影效果,使用Lens Distortion 最终确定成片质感。根据项目的不同,其中一些节点的使用方式可能有所不同,但这些是我最常使用的节点。

最终渲染

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