如何用UE5制作衰落的村庄?
Ghost New分享了《衰落的村庄》项目背后的工作流程,解释了如何设置场景以反映一种特定的氛围,并展示了如何使用灯光和地形来讲述一个故事。
1. 衰落的村庄项目
对于这个项目,我使用了硬件光线追踪模式和硬件光线追踪反射,虽然Lumen和屏幕空间反射也很好,然而在AO和整体效果方面,对比度还是很差(在水的反射方面等)。因为不是实际项目研发,所以我选择了艺术效果最好但最昂贵的追光模式和追光反射。
我收集了大量的现实生活和艺术作品的参考资料,并在PureRef中对它们进行了分类。这些参考资料有各自的优势:有的对气氛有帮助,有的对路线有帮助,有的对细节有帮助,有的对建模有帮助。
整个项目的目标是一个现实而神秘的场景,一些史诗般的感觉,真实但不乏味,这样玩家就能感受到故事、情节和背景的感觉。(比如说,也许是一场战争,病毒,或者是一种未知的力量导致了整个村庄的衰落,没有人知道,只有玩家去探索这个秘密)。
2. 模型
整个场景的关键模型是茅草屋,这需要有一个非常详细和准确的模型才能胜任。我想我在几年前看到过一套中世纪村庄的场景资产和Quixel Megascans出版的中世纪游戏环境。
我很慷慨地使用了几间茅草屋,并将它们改编成了我的环境。
由于时间有限,我没有定制特殊的资产。我只用3ds Max和虚幻引擎5的新布尔功能来处理破损的家具,切割损坏的部分,并使其变旧,然后将其投射到箱体UV,并进入引擎,用无缝贴图和贴花来快速达到预期效果。大部分材料都已经有了,个别材料精度需求不够,所以我去找bridge库。
3. 动态
我增加了飞鸟,稻草人的破布和门前那些飘动的草,以及天空中缓缓飘动的云,丰富了整个画面的动态效果,增加了孤独感和衰落感。
4. 构成
场景中的栅栏数量较多,以避免重复的感觉。栅栏被我分为两种:一种是比较破损的,另一种是比较完整的;它们可以相互配合使用。同时,也有一些破布和藤蔓来打破整个场景,减少重复。
我心目中的关卡有一个通过点(可能有几个小兵)来引导玩家到达目的地,所以必须要有路线指引、POI点,也许还有一些NPC在小屋或一些休息点旁边提供一些信息。路线规划要根据地形的起伏来丰富,它不应该是一条通往罗马的大平路。
我用World Creator制作了一条快速的地形路线,并迅速导入UE5测试效果。
原来的路线过于单调和乏味。为了改变节奏,我增加了几条辅路,并分别对其进行了完善,以强调节奏感和主次感。比如,有些道路可能相对平坦、宽阔、明亮,让玩家感觉更安全(这是主线任务),有些道路相对狭窄、摇晃、黑暗、有雾,让玩家感觉有危险(这是副线任务);目的是给玩家带来沉浸感,提高玩家的体验,同时不至于让玩家感到乏味。
这一部分不考虑灯光和气氛,它堆积资产,迅速提高场景的完成度,为后续工作打下基础。
5. 灯光
茅草屋的寂寞、衰败、死亡,以及被太阳烘烤的热度,是很难描绘的。一般来说,恐怖题材的作品都是黑暗的,但却不能体现阳光,所以我把天空的环境设定为晴天,一部分光线被云层挡住,一部分光线暴露出来,照在茅草屋上,这样就解决了这个问题。它既体现了孤独的衰退,又体现了太阳的热度。同时,它还结合了这两种感觉,使之不枯燥,有一种节奏感。
6. 地形
为了体现开阔的田野,地形不能太高,所以我把远处的山作为边缘,加入一些腐烂的树木作为装饰,并在关卡中加入一些雾气,创造出丰富而持久的视觉。当路线通向场景中间和更远的地方时,就会被雾遮住,创造出一种神秘的感觉,增加玩家的探索选择。
7. 地面
天上有很多云,所以之前可能下过雨,地上有一些小水坑,大部分已经被太阳晒干了,所以我在暗处加了一些水坑,这样最能体现菲涅尔反射。太阳已经晒干了明亮的部分,所以大部分都是干枯的石头和草。村庄通常有汽车的标志,所以我添加了一些车辙和地形,以恢复以前的生活痕迹。
8. 故事
我在场景中加入了一个头骨、一根绳子、一些破布、枯树、草、破碎的稻草人、家具、手推车、麻袋等元素,以丰富故事,使之与玩家产生共鸣。
9. 技术细节
雾是用EasyFog制作的,它是由William Faucher制作的,非常容易使用。绳子是用UE市场上的ProInstance Tools插件制作的。茅草屋顶是以底部模型为基础制作的,茅草片是用一些杆子、石头和藤蔓拼成的。
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