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Unity收费政策进行了哪些调整更新?

在9月12日,Unity宣布新的收费政策后,经过网上一度讨论得沸沸扬扬。谩骂声不断。

针对Unity收费政策问题,Unity也迅速作出了回应,迅速服软道歉,表示已经听到了大家的声音,会对新的收费政策内容进行修改调整。大家的持续关注中,Unity修改后的收费政策终于来了。

9月25日傍晚,Unity的官方平台发表了【致社区的开发者们】,文中表示创作者才是让Unity变得强大的原因,Unity应该聆听更多创作者的声音并努力赢得他们的信任,同时对之前无预兆宣布新的收费政策行为道歉。

强调会对此前宣布的政策进行修改来解决现在的问题。

Runtime 费用不适用于Unity Personal 或 Unity Plus 订阅用户,同时Unity Personal订阅计划的收入限制将从10万美元提高到20万美元,并且将取消使用 Made with Unity 启动画面的要求。

对于Unity Pro和Unity Enterprise的订阅用户,Unity表示未来也将根据大家的意见反馈更改这项收费政策。


同时,Runtime费用不适用于使用任何当前受支持的 Unity 版本(包括 2022 LTS、2021 LTS、2020 LTS 或任何早期版本)创建的游戏。

只有使用2024 年(或之后)发布的 Unity 长期支持 (LTS) 版本(目前称为 2023 LTS)创建的游戏,或升级到这样的版本后创建的游戏,以及使用任何与 beta、Tech Stream 或 LTS 版本相关的其他未来版本创建的游戏才会涉及支付Runtime费用的问题。

满足所有以下条件的游戏才需要支付此项费用:

游戏是使用 Unity Pro 或 Unity Enterprise 订阅计划制作的。

游戏是使用 2024 年发布的下一个主要的 Unity 版本创建的,或升级到此 Unity 版本后创建的。

游戏要同时满足两个收费门槛:总收入达到100万美元,且初次互动达到 100 万次。

初次互动(initial engagement)的定义为:独立的终端用户首次在发行渠道中,首次成功合法地获取、下载或参与由 Unity Runtime 驱动的游戏的时刻。

将同一款游戏安装在多台设备上是否会计入Unity Runtime费用?

同一分发渠道的多个设备的初次互动算作一次;不同分发渠道的初次互动是单独计算的。

安装和重新安装游戏是否算作两次不同的初次互动?

不算,对于给定的终端用户和分发渠道,只会发生一次初次互动(即用户首次玩游戏的时刻)。如果终端用户稍后卸载并重新安装游戏,不会有额外的费用产生。

此外,对于需要支付Runtime费用的游戏,Unity提供了两种方式:根据初次互动次数支付;或者按照当月总收入的2.5%支付(两组数据都是根据开发者已有数据自行报告),这样一来开发者就可以自由选择两者中金额较低的方式付费。

关于Unity收费政策更新内容,大家也可以登录Unity的官网进行查看。

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