《爱死机》武器背后的制作流程分享!

《爱死机》的影迷朋友来说,都是不愿错过《爱,死亡和机器人》的相关话题讨论的。今天来聊聊《爱,死亡和机器人》武器背后3D艺术家工作流程。

上图是《爱,死亡和机器人》第二季沙漠之雪里出现的武器!

整理了3D艺术家Lennard Claussen-他所分享的其他武器制作流程,来看看这位3D艺术家是如何制作出的优质武器?

Lennard Claussen,来自德国,是一个十分热爱自由。他始终对自己充满信心,不断鞭策自己,走出舒适区,终于运气与准备相结合,他的机会也来了,参与了很多大项目,如:大众汽车、Unit Image、Beyond Frames,以及大型视觉特效项目《爱,死亡和机器人》等等。

艺术家《科幻步枪》这一项目的制作流程。

Lennard Claussen分享的制作流程,有用的插件和设置。建模部分在Maya中完成,渲染部分在V-Ray中完成。灵感来源Maschinen Krieger宇宙和德军总部系列。

1、建模工作

先打开PureRef,收集参考资料,方便在脑海中形成一个清晰的设计图像!然后打开Maya以及其他工具。


在这个项目中,他的建模工作流程只注重速度和着色,对拓扑结构并不care~因为他只是为作品集创造图像,没有其他的用途,创建干净细分的几何体对他来说太浪费时间了!

他还使用了很多scripts、plugins和macros,在这里他的menus和shelves都是根据工作习惯而定制的,将不常用的工具删掉,换成常用的工具。

开始勾勒主要形状,一旦对比例和轮廓外观部分满意,就开始使用硬网格或布尔工具将这些形状组合在一起,这些工具都是非破坏性的,可以在后期进行更改。

这位艺术家使用选择集来保存用于更改斜角的组件选择,对于电缆和管道,则使用名为Wire的插件。


最后的建模步骤是创建铆钉、螺丝和其他细节,可以使用一个脚本,将细节固定在目标表面上,如果需要大量铆钉,可选择复制在周围表面。由于网格受到限制,因此在清除历史记录后连接仍然有效。

图中所看,发现这位艺术家的UV比较杂乱,除了电缆和管道外,他都创建了自动映射。由于使用三平面投影制作纹理,UV剪切并不那么重要了!为了使纹理分辨率更高一点,就创建了10-20个UDIM,具体取决于资产的大小。如果某些东西需要更高质量,就要使用一个脚本来自动创建贴图、裁剪边缘并进行展开。


在确认一切正确以后,删除历史记录!

在创作中,要考虑其功能性,就他个人而言,造型语言和比例更为重要。如果一个东西看起来很精致,那么它在大多数时候都会让人眼前一亮。

在制作武器上,他很注重主要形状,并将其放大,再向其中增添多层细节。在主要形状和较小部分之间创造一些有趣的过渡。还有一点是,要适当取舍,在大的区域加上较少的细节,会让整体造型更吸引人,细节较多小区域也会让整体资产显得更有趣。

2、纹理工作

这位艺术家喜欢使用Modo进行工作,创建材质等。

一旦对外观感到满意,就可以将蒙版烘烤出来,然后在Substance Painter中使用。在Substance Painter中的材质堆栈非常简单:

基础材质文件夹

用于检查边缘磨损和划痕文件夹

损伤文件夹

用于表面和闭塞锈迹文件夹

用于表面和遮挡污垢文件夹

用于真正黑暗遮挡和遮挡灰尘的文件夹


还有一层薄薄的表面灰尘,这些图层在大多数情况下都可以直接使用,因此只需根据想要达到的效果微调一下粗糙度就可以了。在某些情况下,如果生成器使用了相当高的遮蔽设置,就必须去除遮蔽区域的灰尘。

最重要的肯定是调色板,使用太多颜色资产看起来就会过于花哨了,所以主色调最好不超过三种,推荐互补色组合哦~Adobe Сolor就是个很好的选择。

另一个需要考虑的要点是,每个遮罩都需要使用三平面投影,一些生成器(如 rust fx)无法使用三平面投影,就需要在最终渲染时用画笔或Photoshop的修补工具手动去除接缝。对于一些锈渍、油污贴花等细节使用Substance Painter的投影工具。

最后一步是导出纹理,使用Vray导出预设,每个纹理集的分辨率都是4K,这个预设在Maya的Iray中也同样适用。

3、渲染工作

渲染设置非常简单,着色器只使用简单的纹理输入。使用一个带有HDRI照明的圆顶灯和一个带有轻微渐变的背景就OK了。

相机视角设置为15,白点设置为6000

创建阴影和反射的渲染通道,并使用Photoshop调整饱和度、对比度、色彩平衡、阴影和高光。


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