如何通过Houdini软件制作出云海效果?

云海是一种自然景观,对于云海这类自然景观的效果是如何制作呢?大家可能会想到的是houdini做云操作。

如何通过houdini云特效制作?

先要了解,云海制作的流程,从分析效果、云雾解算、场景布局、材质灯光调节等多方面讲解制作方法和思路。


一 、分析效果

先根据原画效果图和参考图分析出云雾的构成和特征,才能对症下药,一步一步做出正确的效果。

1、根据效果图所示黄山云雾主要分三种类型的云:云海、碎层云、薄雾层云。但主要以云海和碎层云为主,薄雾层云为辅。(黄山海拔1864.8米)

1)云海(根据判断黄山云海为层积云云海)

形态特征:

层积云云海的云有明显边界,云层厚,在海拔2000m以上的高山上多见。

2)碎层云

形态特征:

出现高度很低,为2000m以下,有时与地面相接。多在山地出现,可见破碎的棉絮状云块沿着山坡运动。

3)薄雾层云


形态特征:

出现高度很低,为2000m以下,有时与地面相接,称为雾或者霭。云体雾状,没有形态结构。在清晨可以形成丁达尔现象。


二、 云雾解算

区分出种类和形态特征后,我就要开始分析制作方法,我的方法是根据不同的种类解算出不同的资产,最后通过粒子替代的方式去布局(有特殊要求的地方需要手动布局)。

1、碎层云动态

用特殊形态的云雾单帧去做发射源,我们要保持形态尽量不变的情况下慢慢飘动,就需要添加自定义力场去带动烟雾解算。解算之后烟雾细节会丢失,所以需要在解算器里添加rest场,最后在sop里添加细节。

具体步骤如下:
发射源:

自定义立场:


解算器添加rest场:

根据rest场在sop里还原细节:


添加rest场前:


添加rest场后:


最终动态:

2、云海动态

利用相同的方式去解算出云海的单个资产动态。只是发射源要换成成片的云雾单帧。
发射源:


最终动态:

三 、场景布局

由于云海场景范围太大,我们需要分区域布局,根据镜头分为近景、中景、远景。不同的景别需要把解算的资产处理成不同精度的资产云去布局。

最终布局:


四 、材质灯光调节

输出灯光层最终合成输出:

最终效果展示:


以上就是云海效果的制作分析,后期关于houdini云渲染操作,推荐使用渲云渲染。

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