UE5如何通过Pose Driver Connect快速创造逼真的动画呢?
创造逼真的动画效果时, 可以提升动画逼真效果的操作,可以说明都是一种进步。
添加次级动画就是一种可行的方法——这是一种附加的动画,它与主动画相呼应,将强化或强调主动画的效果。
今天小编通过一个例子与角色相关的次级动画设置:关节活动时,其他关节也会自然而然地做出响应,动画师无需直接控制它们。
因此,就如同现实中的情况,如果以手臂上举、下垂、前伸或后拉的方式转动角色锁骨,周围的关节(如肩胛骨)也应随之活动。这最终将产生更合理、更细致的动画,而且,一旦完成初始设置,无需付出额外努力,即可获得这样的结果。
一套全新的工具集Pose Driver Connect现已上架,可以使用UE5中利用Pose Driver Connect来完成。
同时,将在Autodesk Maya中创作的此类次级动画导入虚幻引擎,精准重现,不必从零开始制作。它可以为你节省数小时的工作时间。
该工具集目前处于测试阶段,采用径向基函数(简称RBF),包含适用于Maya的Pose Wrangler插件,以及适用于虚幻引擎的Pose Driver Connect插件。
如果你曾经使用过Maya的“设置受驱动关键帧”功能,那么应该会对Pose Wrangler的基本使用概念感到非常熟悉。
简而言之,你创作动画的方式是,向一个方向转动关节,使周围的关节产生变换,以提供真实的变形,然后在那个点创建一个姿势。接下来,将驱动关节转动到相反的方向,使受驱动的关节再次产生变换,并设置另一个姿势,对其他旋转轴重复这些步骤。
关闭(上)与开启(下)次级动画的对比
ose Wrangler会分别为每一组此类关节创建解算器,根据你可以设定的一些选项,它将决定如何对姿势执行插值运算。
接下来,你可以将解算器导出到一个JSON文件中,并将姿势导出为FBX剪辑。重要的是,你可以选择将姿势导出为默认姿势的增量,如此一来,便有可能将该设置重定向到类似的角色上,从而节省更多时间!在安装了Pose Driver Connect插件的虚幻引擎中。
可以导入解算器和姿势,通过动画蓝图,使用完全相同的数学方法重建次级动画。最终,你将在更短的时间里为游戏、动画或其他实时内容创建保真度更高的角色。此处的教程深入介绍了所有步骤和设置。
视频链接:
https://dev.epicgames.com/community/learning/tutorials/r04p/unreal-engine-authoring-secondary-animation-in-maya-and-unreal-with-pose-driver-connect
UE5利用Pose Driver Connect插件制作时,Pose Driver Connect可用于MetaHuman和其他骨骼设置,但其适用范围并不局限于角色动画。
从本质上讲,可以基于任何对象的旋转,驱动任何其他对象的变换(平移、旋转和缩放)。更重要的是,该功能已公开给蓝图可视化脚本和Python,因此,你可以根据自己的管线构建自动化流程。
希望大家在使用Pose Driver Connect能够起到帮助作用。
同时,渲染是CG行业在三维制作过程中的最后一步,根据模型复杂度的不同,相差很大,多则几天;模型越复杂,渲染时间就越长。
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