UE5中材质图如何自定义HLSL节点的代码函数?
UE5虚幻引擎本次操作中,我们要先了解HLSL是材质图底层编译为的着色语言。它有许多在编辑器中没有揭露的高级功能,但我们可以使用自定义HLSL节点将任何代码注入材质中。
这使我们能够执行更高级的操作,今天针对ue5虚幻引擎教程演示如何定义您自己的代码函数,以便在HLSL中调用。
做这样的操作的原因有:
要在for循环中执行一些代码,但想要在循环之外定义代码,以使其更清晰且更易于维护。
有一些示例代码,希望从其他地方迁移。
想要有多个函数,并且轻松地在它们之间切换以进行测试,并查看哪个更快。
先从创建一个自定义的HLSL节点开始。
可以定义一个结构体,用于“容纳”我们的函数。这只是定义了一种类型,实际上并没有创建变量或运行任何代码。您可以根据需要随意命名。
这只是目前定义了一个空的结构体,因此让我们在其中定义一个函数。
每个函数定义由返回类型、名称和带有可选参数的括号组成。我们将看到如何添加参数,但现在只需添加一个简单的函数。
正如你所看到的,我们只是定义了一个在调用时返回1的函数。我们如何调用它呢?首先,我们必须创建一个我们自定义结构的变量,然后我们就能从该变量中调用函数。我喜欢让代码简洁,以便使用它的代码也是简明的。
正如您所看到的,我们现在可以调用函数了!不过,这个函数并不是很有趣。为了让它有用,我们可能想要传递参数给它。
还可以在结构体中添加多个函数。
后期对于ue5渲染视频中,渲染的项目文件较大,又要高效渲染的话,最好采用云渲染平台。
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